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Creatorem
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Annexe des Immortels

Tu ne mourras point
Annexe mise à jour le 01.09.2024
Version 4.0
Table des matières

    Vampires


    Origine


    Le premier vampire n’était autre que Caïn, deuxième fils d’Adam et Eve, le premier meurtrier. Après qu’il ait assassiné son frère, Abel, Creatorem l’a maudit à se voir refuser les fruits de la terre et à se nourrir du sang qu’il a versé. Il enfanta les trois premiers vampires au cours des âges, ceux que l’on nomme les originels : Hénoch [Joué], Seth [PNJ] et Quon [Joué]. D’eux, descendent tous les autres vampires…

    Création d'un vampire


    La transformation


    Nombreux humains sont curieux à ce sujet : comment un vampire en engendre un autre ? La réponse est relativement simple.

    • Vider sa victime et l'amener aux portes de la mort
    • Lui faire boire son sang pour qu'il ne succombe pas tout de suite
    • La regarder se tordre de douleur sous la violence de la transformation.
    • Croiser les doigts pour qu'elle ne crève pas dans le processus


    Ce processus primordial élimine les plus faibles, car il n'y a aucune garantie d'y survivre. Nombreux sont ceux qui périssent durant la transformation.

    Seuls les humains et les caduties peuvent être transformés en vampire.

    Le vampire qui en crée un autre est appelé Sire, celui qui est créé est appelé Infant.

    Après la transformation


    Être transformé en vampire, c'est un peu comme faire un arrêt sur image, en « mieux ».

    Si le jeune vampire était malade de son vivant :
    • Si la maladie était physique, les symptômes disparaîtront presque totalement.
    • Si la maladie était mentale, il ne sera pas guéri du tout.
    • Les séquelles qu'elle a pu laisser seront toujours là. Si elle a fait perdre la vue à son porteur, il ne la retrouvera pas comme par magie.
    • Un membre manquant, sens atrophié, etc... ne réapparaîtra pas.
    • Si la maladie était contagieuse de son vivant, il n'en sera pas débarrassé et pourra toujours la transmettre.

    Dès la première seconde, les jeunes vampires sont dotés des capacités décrites dans les caractéristiques raciales. Cela peut être un peu déroutant au début et ils sont souvent désorientés, mais surtout, ils ont une dalle monstre. La Soif est immédiatement le centre de leurs préoccupations puisqu'elle est très difficile à contrôler au début.

    Un jeune vampire n'est pas conscient de la nature de son pouvoir dès sa transformation (sauf pour les caduties qui n'en ont pas changé). Il lui faut parfois des années, voire des siècles pour le découvrir.

    Caractéristiques raciales


    Physique


    Les crocs. Plus que des crocs, la dentition du vampire est en fait beaucoup plus acérée que celle des humains. Pas de canines rétractables comme dans les films ! Elles ne sont d'ailleurs pas nécessairement proéminentes, mais peuvent l'être. Un détail important : leur morsure fait mal. Vous voyez la morsure d'un chien ? C'est l'idée, en pire.

    Les yeux.  La teinte des iris est plus claire que celle de leur vie humaine, presque translucide. De l'eau, de l'ambre, du jade, ou de l'étain. Leur pupille est fine, sombre, et transperçante. Lorsque le vampire a faim, l'iris se teinte de rouge.

    Les ongles. Ils deviennent aussi durs et acérés que des lames de rasoirs.

    Le corps. Des corps d'apparence délicate, des démarches souples... Et pourtant leur force est largement supérieure à celle des humains.

    Les sens. Ils possèdent une meilleure vue, une meilleure ouïe, un meilleur odorat et un toucher plus précis que ceux des humains.

    La mémoire. La capacité de mémoire augmente mais n'est pas infinie. Les vampires peuvent oublier des parties de leur vie, en occulter d'autres, vivre des traumatismes... c'est aussi ça, leur malédiction : survivre à tous ceux qu'ils aiment et qui sont mortels.

    L'instinct. Il ne faut pas s’ôter de la tête que les vampires sont des chasseurs. Des créatures nées du meurtre originel, pour continuer de faire couler le sang, et s'en nourrir.

    Le sommeil. "Dormir" pour un vampire, ce n'est pas "dormir", pour un humain. Ce serait plutôt l'équivalent de "méditer". Un vampire ne rêve pas. Plus le vampire est vieux, moins il agit comme un humain. Après 300 ans, c'est très rare qu'un vampire dorme pour une autre raison que pour reposer sa tête trop pleine.

    La régénération. Il n'y a pas de délai précis. Cela dépend de son âge, de son régime alimentaire (nourri régulièrement, exclusivement à la veine ou pas...), de la gravité de la blessure :

    • Les vieux vampires se régénèrent plus vite qu'un jeune.
    • Un vamp qui boit toujours à la veine et régulièrement se régénère plus vite qu'un vamp qui ne boit que des bouteilles ou qui ne se nourrit pas régulièrement.
    • Un membre arraché va prendre plus longtemps à repousser que si tu t'es coupé avec un couteau.
    • Une blessure à l’argent met bien plus de temps à guérir qu’une blessure classique.


    On peut dire qu'un membre arraché va prendre de une à plusieurs semaines à repousser dans tous les cas et plus il est gros, plus c'est long (chut). On peut toujours recoller le membre en question pour que ça aille plus vite.

    La Soif


    Un vampire est animé par sa Soif de sang et doit se nourrir, mais il n’a pas besoin de boire du sang pour vivre : un vampire peut survivre sans boire une goutte de sang, mais il s’affaiblira rapidement.

    Si un vampire ne se nourrit pas régulièrement, il perd en :

    • Puissance du pouvoir
    • Force
    • Endurance & régénération ; il peut même guérir plus lentement qu'un humain si ça fait vraiment super longtemps qu'il ne s'est pas nourri.

    Le rythme le plus commun est de boire au moins l’équivalent d’une poche de sang / jour.

    Plus un vampire est vieux, plus il résiste à “l’urgence” de boire.

    • Moins de 200 ans : un verre (125mL) quotidien pour ne pas s’affaiblir et d’une poche (450mL) pour être en pleine forme
    • A partir de 600 ans : peut aller progressivement jusqu’à une poche par semaine avant de ressentir les effets de manque.


    La nourriture humaine est digeste pour les vampires mais apporte peu de satisfaction. Elle est fade, incroyablement neutre. Il faudrait épicer sérieusement un repas pour qu'il soit apprécié par un vampire. Ils peuvent faire semblant pour être polis lorsqu'ils sont invités mais ne vous y trompez pas : ce qu'ils mangent ressortira indemne quelques heures plus tard, pas même digéré.

    Chaque race a un goût bien particulier :
    • Un humain a un goût correct, comme un bon repas.
    • Les caduties ont un goût plus raffiné que les humains et sont souvent prisés comme met de choix.
    • Ils peuvent se nourrir sur les manticores, mais ceux-ci sont épouvantablement dégueulasses.
    • Le sang des morts leur est fatal s'ils ne se nourrissent que de cela. A très court terme et à petites doses, cela leur permet de survivre jusqu'à retrouver une alimentation normale.
    • Le sang des animaux peut-être nutritif mais affaiblit le vampire, et reste très mauvais.
    • Le sang de vampire n'a pas de goût en particulier et n'est pas nutritif, mais les vampires qui se mordent ressentent un sentiment de communion, et peuvent percevoir visuellement des bribes de pensées ou de souvenirs du mordu.
    • Le vampire doit tenir compte de l'ensemble de ces paramètres lorsqu'il se nourrit sur un sang-mêlé.
    • Le sang d'un maudit est excellent, bien que moins nutritif que le sang d'un autre mortel. Attention, durant tout le temps de sa digestion, le vampire qui en boit retrouve sa sensibilité au soleil. Il va brûler s'il est exposé sous ses rayons tant que le sang n'est pas complètement assimilé dans son système.
    • Le sang des démons était addictif et pouvait provoquer une overdose.
    • Ils ne pouvait pas se nourrir du sang des anges, car il était mortel pour eux. La seule exception est le sang des anges déchus (nutritif et sucré).


    Pouvoirs


    Chaque vampire a un don qui lui est propre.
    Le domaine de ce don peut être le même que celui d'un autre vampire, mais l'utilisation qu'il en fait est différente ; création de boule de feu d'un côté, explosion à distance d'un autre, par exemple.



    Faiblesses


    L'argent est un fléau. S'ils entrent en contact avec, cela leur brûle la peau, leur infligeant une immense douleur et qui mettra plus de temps à guérir qu'une blessure classique.

    Le feu les détruit.

    Stéréotypes qui ne fonctionnent pas :
    • L'ail
    • Le crucifix
    • L'eau bénite.
    • Ils peuvent entrer dans les lieux saints sans problème.

    A noter que si la lumière du soleil originel était leur ennemi mortel, celle des nouveaux astres est totalement inoffensive (à moins de consommer du sang changeforme, cf. typologie suivante).

    Tuer un vampire :
    • Incapaciter la bête pour l'empêcher de s'enfuir (argent, liens, pieu dans le cœur, tête coupée, etc...)
    • Brûler les restes.


    Typologies de vampires


    Il faut bien garder en tête que, comme tout humain, chaque vampire est différent. Pour autant, et même s’ils sont généralement de nature assez individualiste, on peut faire une classification par type des vampires. Ce ne sont pas des races à proprement parler. Plutôt des comportements aux grandes lignes similaires.

    Les Antédiluviens


    Ils sont les plus vieux vampires, créés avant le Déluge (qui a eu lieu en 1500 av J.-C.).
    Leur psyché a évolué tant et si bien qu'ils ne sont plus tout à fait aristocrates, gangrels, daevas ou mekhets.

    Avec leurs millénaires de vie, ils ont eu le temps d'apprendre à se servir de leurs pouvoirs à la perfection. Ils sont particulièrement conscients du besoin de préserver l'humanité et s'ils se nourrissent directement à la source, ils le feront sans trop l'abîmer et de préférence sans tuer.

    NB : un vampire de cet âge peut toujours appartenir à un autre typologie.

    Les Romantiques ou Daevas


    Les plus attirants physiquement. Les plus sociables. L'un des prédateurs les plus redoutables.

    Ils ne se nourrissent qu’une fois tous les dix, quinze, vingt ans, sur une victime qu'ils ont choisie spécifiquement. Ils l’observent, veillent sur elle, la protègent depuis les ombres. Plus les années passent, plus la Soif se fait ressentir, et plus leur présence se fait oppressante. Nombreuses sont les victimes qui tombent dans la folie, sous la pression de cette présence invisible.

    Il faut bien se rendre compte que ce rythme est très dur pour l’organisme vampire et que lorsqu’ils craquent, ils en profitent jusqu’à la dernière goutte. Les  survivants sont des cas extrêmement rares et ils ont été transformés dans une tentative désespérée de sauver leurs vies.

    Les Sauvages ou Gangrels


    Archétype même du vampire sauvage, bestial, réellement dangereux.
    Ils obéissent plus à la part « animale » qu’ils ont en eux que la part douée de réflexion.
    Ils ont souvent du mal à contrôler leur soif.
    Ils sont souvent mauvais, le genre que l’on pourrait appeler « bad boy » +++.
    Ils sont violents, incontrôlés, et incontrôlables.
    Ils mangent ce qu'ils veulent, quand ils le veulent, de préférence pas très proprement.

    Les Mekhets


    Neutres, ils cherchent à vivre en harmonie avec les humains.
    Ce sont des vampires sages, qui savent examiner calmement une situation, et qui prônent la paix, pour le confort de tous.
    Ils restent des vampires et ceux qui perdent le contrôle pourront vider un humain de son sang aussi facilement qu'un gangrel.

    Ils se nourrissent au maximum de poches.
    Les plus végétariens se nourrissent des animaux.

    Les Nosferatus


    Ils sont considérés comme les ratés des vampires.
    Ils possèdent une tare physique et/ou mentale qui peut venir de leur vivant ou apparaître à la transformation.
    Ils sont souvent rejetés par les autres vampires et font peur aux mortels, alors ils ont appris à rester discret, ce qui ne les rend pas inoffensifs.

    Les Aristocrates ou Ventrues


    Probablement les vampires les plus imbus de leurs personnes. Ils estiment qu’ils sont les seuls à avoir la légitimité de réclamer la planète, et la race humaine en guise de bétail.
    Ils sont nombreux, et estiment être les seuls à avoir le droit de posséder du pouvoir au sein des vampires (les gangrels ne sont bons qu'à être utilisés en chiens de chasse, les mekhets et les nosferatus sont des hontes, mais les daevas sont potables malgré leurs penchants étranges).

    Ils se procurent les meilleurs sangs adaptés à leurs papilles raffinées.
    Ils ont souvent un à plusieurs calices qu'ils n'aiment pas partager. Attention au retour de bâton.

    Structure sociale


    Si certains vampires peuvent parfois préférer rester solitaires, pour ceux qui souhaitent bénéficier de la force du groupe, ils ont l’opportunité de choisir de s’intégrer dans un nid. Leur taille varie en fonction de la politique interne du nid, et sont au minimum 10. Les nids se font de deux façons différentes :

    • soit regroupés autour du premier Sire du nid,
    • soit regroupés autour d’un leader, indépendamment de leur lignée.


    Les changeformes


    Origines


    Creatorem a mis ses enfants à l'épreuve et nombre d'entre eux ont su se montrer dignes de lui. D'autres ont succombé aux pouvoirs des Cavaliers. Les faibles. Les impurs. Les infidèles.

    On parlait de bêtes incontrôlables qui faisaient des ravages. D'anonymes retrouvés couverts de sang et amputés de leur mémoire récente. Certains juraient même avoir vu leur voisin se transformer en bête affreuse. Dans les paroisses, on parlait de jugement divin.

    D’une nouvelle malédiction.

    Création


    Maudit


    Lors de l’Apocalypse, vous avez dévoré l'un de vos semblables, vous avez littéralement réduit votre voisin en bouillie dans un excès de rage. Peu importe. Un Cavalier de l'Apocalypse vous a pris pour cible et vous avez sombré à l'extrême dans son influence. A savoir :

    • vous n'avez pas résisté à la soif sanguinaire et trucidé beaucoup de gens
    • vous n'avez pas résisté à la faim dévorante et mangé des gens -cannibalisme-
    • vous n'avez pas résisté à l'élan fanatique et massacré, crucifié, torturé, brûlé les gens
    • vous n'avez pas résisté à l'envie de répandre la maladie et de contaminer délibérément les gens


    Que vous ayez succombé à la faim de Famine, la rage de Guerre, la maladie de Pestilence ou encore au fanatisme de Conquête, Creatorem vous a jugé.

    Mordu


    Vous êtes un miraculé. Un changeforme vous a attaqué et vous en êtes sorti vivant, mais la créature vous a laissé une belle morsure en souvenir. Le miracle va pourtant se transformer en cauchemar, car il vous a gracieusement légué sa malédiction.

    Avant la première transformation d'un mordu, le nouveau changeforme ne ressent pas les changements dus à sa nouvelle race. Par contre, le corps réagit tout de même à l'envahisseur et subits des symptômes comme une légère fièvre et des courbatures. Ils disparaissent au bout de deux jours, à partir de quand une émotion forte peut le transformer.

    Race d'origine


    Avant votre première transformation, rien n'indique que vous êtes touché par cette malédiction. Une fois celle-ci subit, votre réveil vous réservera bien des surprises.

    Humains
    Vous ressemblez à…. Eh bien à vous. A quoi vous attendiez-vous au juste ? Par contre, votre force semble soudain bien plus importante. Etrange… vous n’avez pourtant pas passé la nuit à soulever des altères.

    Manticores
    Les appendices et les capacités de votre hybridation ont disparues. Ça doit vous faire un sacré choc !

    Caduties
    Misère ! Impossible de vous servir de votre Don ! Cependant, la maladie qui vous accablait semble… drastiquement atténuée. De même, vous aussi semblez soudain doté d’une force peu commune pour un humain. Alors ? Bonne ou mauvaise nouvelle ?

    Sang-mêlés
    Vos ailes, vos appendices animaux, vos pouvoirs… Tout a disparu. Seriez-vous devenu humain pendant la nuit ? C'est pas de bol, ça !

    Caractéristiques raciales


    Physique


    Votre force est supérieure à celle de votre race d’origine, sauf si vous étiez un manticore ou sang-mêlé avec une grande force, dans ce cas vous ne voyez pas de changement notable.

    Plus un changeforme est vieux, plus il est fort, à l’instar des vampires.

    Santé


    Si vous étiez sujet d'une maladie chronique, il n'en reste que de légers symptômes. D'autre part, vous guérissez bien plus vite qu'un être humain. Un membre arraché ? Deux ou trois semaines et ça a repoussé.

    Faiblesses


    Le contact avec le fer brûle violemment les changeformes.

    Les changeformes sont bien plus vulnérables qu’un vampire sous forme humaine. Pour les tuer, il suffit de leur transpercer le cœur ou de les décapiter.

    Les blessures infligés par des armes bénites ou profanes guérissent drastiquement moins vite qu’une blessure classique.

    Longévité


    C’est prouvé scientifiquement, leurs cellules ne vieillissent plus. Avec déjà un siècle d’existence, ils sont depuis quelques décennies considérés comme immortels au même titre que les vampires. Après, on ne sait jamais ce que l’avenir nous réserve.

    Apparence monstrueuse


    Effet de la transformation


    Le corps du changeforme se déforme et prend une apparence monstrueuse. La bête n’a pas de conscience propre, il s’agit de la personne qui se transforme, déformée par la malédiction.

    A noter que les vêtements ne disparaissent pas comme par magie pour réapparaitre après. Si vous portez des vêtements lors de votre transformation, ils tomberont, se déchireront, flotteront sur vous, selon votre forme monstrueuse.

    Evolution de la conscience


    1. Nouveau né : La raison se délite pour laisser place à un instinct meurtrier incapable de différencier les amis des ennemis. Peu - voire pas du tout - de souvenirs. Des flashs d'horreur, des cauchemars qui viennent hanter les nuits des jeunes changeformes.
    2. Après une dizaine de transformations : Reconnaissance des signes qui font que ça va partir en sucette.
    3. Après une trentaine de transformations : Avec l’expérience, “flash” de conscience (qui créent les souvenirs) mais pas encore de maîtrise.
    4. Après une soixantaine de transformations : Conscience plus développée mais la faim est plus forte que la “morale”, à ce stade peut reconnaître son prénom par exemple, mais ça ne suffit pas pour l’empêcher de chasser.
    5. Après une centaine de transformation : Il conserve sa conscience sous son apparence bestiale, mais ses instincts restent plus développés que sous forme humaine. Son comportement sera plus bestial qu’humain, mais il sait se contrôler pour ne pas bouloter tout ce qui bouge - ou qui bouge pas - et conserve sa mémoire, ainsi que sa capacité à comprendre les gens.
      • Ces centaines de transformations peuvent être atteintes en quelques mois pour les changeformes les plus émotifs ou dont les clans ont pour visée de les faire craquer le plus vite possible pour qu’ils soient pleinement maître de leur forme monstrueuse.
      • A plusieurs années, voire jamais (à l’heure actuelle) pour les individus les moins émotifs ou dont les clans visent à supprimer les émotions et donc, le risque de se transformer.


  • Après une cinquantaine d’année suivant la transmission de la malédiction  : S’il s’est entraîné dans ce but, le changeforme est capable de parfaitement contrôler sa forme complète et peut également effectuer des transformations partielles.


  • Peu importe son âge et le nombre de transformation qu’il a enduré, un changeforme n’est pas à l’abri d’un pétage de câble inopiné suivi d’un massacre dans les règles.

    Pairs


    Par l'odeur, un changeforme est capable de reconnaître ses semblables. Sous forme monstrueuse, ils ne ressentent pas l'envie instinctive de les attaquer, qu'ils soient transformés ou non. Bien évidemment, vous pouvez très bien tenter de les soumettre si le cœur vous en dit.

    Un changeforme qui vient d'être mordus a 50% de chances pour qu'il soit reconnaissable par les autre changeforme tout de suite. Sinon, il faudra attendre la première transformation et bon courage à lui pour pas se faire bouffer entre temps !

    L'appel


    Sous forme monstrueuse, ils  ont la possibilité d'appeler leurs semblables par un cri. Ceux-ci l'entendront et le reconnaîtront qu'ils soient transformés ou non. L'envie d'y répondre et de rejoindre le crieur sera forte, mais un peu de volonté vous permettra d'y résister.

    Avec le temps, les changeformes ont développé la capacité de transmettre un message sommaire par leur appel :

    • Aide
    • Danger
    • Attaque
    • Repli


    Tous les changeformes (un minimum expérimentés) entendent et comprennent l’appel, peu importe le clan auquel ils appartiennent. Seulement, ils sont également capables de reconnaître si l’appel vient d’un membre de leur clan ou de celui d’un autre.

    Structure sociale


    Quelques années après l’Apocalypse, les changeformes ont commencé à se regrouper d’instinct autour de meneurs. Des clans se sont créées et existent sans compétition entre eux. C’est d’ailleurs à cette époque qu’ils ont abandonné le nom de maudit pour adopter celui de changeforme.

    Il n’y a pas de lien magique qui force l’appartenance entre les membres d’un clan. La loyauté de ses membres est choisie, plutôt qu’instinctive. De ce fait, il ne sera pas mal vu lorsqu’un individu souhaite quitter son clan pour en rejoindre un autre.

    Cependant, les changeformes solitaires et sans clans sont quasi inexistants. Lorsqu’un changeforme fraîchement transformé et sans clan est trouvé en ville, il sera récupéré par les forces spéciales et emmené auprès du clan le plus apte à le recueillir.

    Les clans majeurs existant à Pandémonium sont :

    • Les Ombres, dans les jardins clan tenu par Weilha
    • Les Dormeurs, dans les jardins tenue par Matyas connu pour leur appétence à s’anesthésier sous substances
    • Le Spleen, dans le centre aux alentours du théâtre, fondé par Léonard
    • Oikios, dans le Quartier rouge
    • Avalon, au village, plus petit que les autres, nommé par le vampire Ash, un voisin du temps de sa création. (option mise sur la direction)
    • Les Opprobres, fondé par Eden. Ils accueillent tous les changeformes à risque (jeunes seuls, criminels dont personne ne veut, etc..)


    Chefs


    Un clan est dirigé par un duo de chefs, hommes ou femmes. Généralement, l’un est plutôt spécialisé dans la gestion interne, tandis que l’autre est délégué aux affaires externes du clan, mais ce n’est pas une obligation. C’est le duo de chefs qui décide comment il veut diriger son clan sur la durée où il est en place.

    Les chefs d’un clan sont choisis par ses membres pour leurs qualités de meneurs, leur intérêt pour le bien des leurs et pour le contrôle de leur bête. Ils sont souvent conseillés par les anciens, qu’ils aient été chefs dans leur temps ou qu’ils fassent partie des premiers changeformes.

    Vie en communauté


    Le territoire d’un clan représente non seulement leur lieu de vie, mais aussi leur « safe zone » où tout le monde respecte et veille sur tout le monde. Ils ont certes des lieux de vie privés par famille, mais les grands évènements, joies comme peines, sont célébrés ensemble.

    Tous les commerces nécessaires sont présents sur le territoire du clan et il y a généralement de grands espaces (verts ou non) où ils peuvent aller se défouler en cas de besoin. Ils ont leur propre école, équipée en conséquence pour accueillir les jeunes changeformes (cf. Reproduction et éducation).

    Les individus non-changeforme qui vivent sur le territoire du clan sont très rares et y sont forcément liés d’une manière ou d’une autre (conjoint.e, associé.e prof, ect.). De plus, une décharge est signée à leur arrivée spécifiant qu’ils sont conscients des risques et que le clan ne pourra pas être tenu pour responsable s’il leur arrive quelque chose, à moins d’un assassinat volontaire.

    A force de vivre ensemble, les membres d’un clan développent une sorte de conscience de la présence des autres. Comme un fantôme au loin, ils peuvent savoir grosso-modo dans quelle direction se trouvent les autres membres de leur clan. Plus ils sont proches, plus cette conscience est forte. Ce lien existe pour les membres qui ont déjà vécu un certain temps au sein du clan, pas pour les nouveaux arrivés qui devront attendre qu’il apparaisse ou les non-changeforme.

    Reproduction et éducation


    Les changeformes peuvent se reproduire sous leur forme humaine et donnent naissance à des enfants humains, peu importe leur race d’origine. La grossesse se passe de la même manière que pour les humains, à ceci près qu’une transformation de la mère entraine immédiatement la perte de l’enfant, quelque soit son apparence monstrueuse.

    Savoir contrôler ses émotions est devenu tellement partie intégrante de la culture des changeformes que c’est un aspect de leur vie qu’ils inculquent à leurs enfants dès leur plus jeune âge.

    Lorsque l’enfant atteint l’âge de 14 ans, son ou ses parents changeforme.s ressent.ent le besoin de lui transmettre leur malédiction. Leur race étant encore jeune, ils se souviennent encore trop bien de leur existence mortelle et la plupart des parents ne souhaitent leur malédiction à personne, encore moins à leurs enfants. Ils font de leur mieux pour résister à cet instinct, quitte à les confier à de la famille non-changeforme ou même à l’orphelinat.

    Un clan, Oikios, a embrassé cet instinct et transforme ses enfants lors d’un événement devenu un véritable rite de passage. Quand l’enfant atteint ses 14 ans, il peut accepter de se faire transformer ou attendre l’année suivante. Une fois mordu, il est confiné pendant deux mois avec ses pairs, jusqu’à ce qu’il contrôle suffisamment sa bête pour retourner dans sa famille. S’il n’est toujours pas transformé à ses 18 ans, il est chassé du clan.


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